Senin, 16 November 2015

SIMULASI VISUAL

SIMULASI VISUAL

Deskripsi 


Simulasi Visual adalah 3D visualization atau video animasi 3D yang mewujudkan gagasan secara visual untuk memecahkan suatu masalah yang sesuai dengan kebutuhan siswa.  
Dalam mengomunikasikan gagasan diperlukan kemampuan memvisualkan materi informasi agar menjadi sarana komunikasi yang lebih mudah tersampaikan dan dicerna.  


Proses pembuatan animasi 3D terdiri atas proses: ide gambar, pemodelan, texture, menganimasikan dan rendering. Pemodelan 3D memiliki proses pembuatan yang panjang akan tetapi model dapat disimpan, dilihat dari berbagai sudutpandang dan proses animasinya menjadi mudah. Sementara itu pada animasi 2D, objek/karakter dapat dibuat dalam waktu singkat namun justru menganimasikannya memerlukan proses yang panjang karena harus dilakukan berulang-ulang. Untuk kepentingan pembelajaran bagi semua siswa yang tersebar pada berbagai bidang keahlian pada SMK, dipilih animasi 3D sebagai materi pembelajaran kompetensi Simulasi Visual.  

Software pengolah animasi 3D yang dapat digunakan membuat simulasi visual tersedia beragam, antara lain 3DsMax, Cinema 4D, Maya, Blender.  Simulasi Visual menggunakan software Blender karena merupakan freeware dengan file instalasi yang tidak besar. Blender dapat dijalankan menggunakan Operating System Linux, Windows dan Mac. 
Sebagai 3D visualization, Simulasi Visual hanya memvisualkan objek benda yang akan dikomunikasikan. Hasil visualisasi dapat berdiri sendiri sebagai penjelas atau ilustrasi animasi dari bagian Buku Digital atau pendukung Presentasi Video pada bagian yang tidak dapat dikasatmatakan. 


Kegiatan Belajar 21: 
Memahami Simulasi Visual – Pengertian, Fungsi, dan Jenis Simulasi Visual 

A. Tujuan Pembelajaran 
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu :
1. Menjelaskan pengertian simulasi visual
2. Menjelaskan  fungsi simulasi visual
3. Menjelaskan jenis simulasi visual

B. Uraian Materi 
Manusia memiliki naluri untuk menyampaikan gagasan dalam bentuk visual.  Sejarah telah membuktikan bahwa manusia lebih dahulu mengenal gambar atau simbol untuk mengomunikasikan gagasan kepada orang lain. Hal ini membuktikan bahwa manusia merupakan makhluk visual yang akan lebih cepat mencerna makna melalui visual daripada tulisan.  
Penyampaian ide secara visual meliputi animasi 2D dan animasi 3D. Bentuk informasi 2D yang statis disebut dengan infografik, sedangkan yang dinamis karena berbentuk animasi teks dan gambar disebut motion graphic . Perkembangan teknologi saat ini telah mengubah cara menyampaikan gagasan visual menjadi sangat menarik. Sebagai contoh adalah visualisasi video iklan dengan teknik animasi.  
Animasi 3D merupakan teknik yang populer untuk membuat memvisualikan gagasan atau informasi lainya. Pada umumnya animasi 3D dibuat untuk membuat film animasi cerita. Dalam kaitannya dengan Simulasi Visual pada mata pelajaran Simulasi Digital, animasi 3D difokuskan pada visualisasi objek. 
Gambar di bawah ini adalah hasil cuplikan gambar dari contoh video simulasi visual tentang visualisasi pemijahan ikan gurame, video tersebut mampu menvisualkan kehidupan ikan di dalam air sehingga terlihat nyata.   



Simulasi visual berfungsi sebagai media untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep  dalam bentuk simulasi dalam format digital.  
Bentuk simulasi visual biasa kita temukan pada iklan, presentasi produk dan visual guide. Peran simulasi visual ini sangat membantu penonton untuk lebih jelas menerima informasi. Pada penerapan visual guide biasa ditemukan dalam pembuatan tutorial atau proses kerja suatu alat dan bagaimana penggunaan serta perawatannya.  
Kemajuan teknologi grafik animasi 3D atau yang biasa disebut dengan 3D visualization mendukung tampilan untuk menjelaskan suatu kejadian atau proses secara lebih nyata dan rinci. 
Era digital saat ini menuntut konten yang lebih dari hanya sekadar sebuah teks dan gambar grafik 2D. Hal ini didukung oleh software pembuat animasi 3D yang sangat beragam. Perangkat elektronik sudah mampu membaca bahan ajar digital seperti ebook dengan ekstensi format file *epub (electronic publication) yang di dalamnya tidak hanya teks dan gambar melainkan juga mampu membaca format video. Dalam hal ini, simulasi visual 3D dapat melengkapi konten pembelajaran menjadi lebih menarik.  
Simulasi visual yang akan dibahas menggunakan software opensource Blender. Blender merupakan software grafis animasi 3D dengan kemampuan yang powerfull dan gratis (no license). 
Secara garis besar pembeda simulasi visual dari film animasi bercerita (animasi kartun) adalah bentuk animasinya yang dominan menggunakan teknik animasi sederhana seperti perpindahan lokasi objek  (moving), perubahan ukuran objek (scale), Putaran objek  (rotation) dan menganimasikan kamera (camera animation). Selebihnya untuk menambah impresi animasi bisa ditambahkan animasi efek untuk menambah realisasi objek  yang di ceritakan. Penambahan efek adalah animasi tingkat lanjut dan biasanya memerlukan penggunaan software tambahan untuk membuat efek tersebut.   
Simulasi visual ini dimaksudkan untuk membekali kompetensi siswa dalam merealisasikan gagasan untuk bisa dikomunikasikan dengan lebih menarik secara visual.  
C. Rangkuman

  1. Ilustrasi secara visual akan memudahkan informasi cepat dicerna oleh manusia.  
  2. Simulasi visual berfungsi sebagai media untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep  dalam bentuk rekaan dalam format digital. 
  3. Platform yang digunakan untuk membuat simulasi visual adalah Blender, sebuah software pembuat animasi 3D opensource.  
  4. Simulasi visual pada umumnya dipakai untuk membuat 3D visualization pada produk atau presentasi obyek berbasis 3D. 
  5. Software Blender adalah perangkat lunak pencipta animasi 3D dengan kemampuan yang powerfull dan tidak berbayar  


  Tugas  

  1. Carilah 4 tayangan yang mengomunikasikan sebuah produk. Amatilah bagian mana dari tayangan tersebut yang disampaikan dengan bantuan simulasi visual animasi! 
  2. Dari tayangan yang telah anda dapat, kelompokkanlah mana yang termasuk animasi 2d dan animasi 3d? kemudian presentasikan secara berkelompok!  


D. Tes Formatif 
Jawablah pertanyaan di bawah ini. Apabila ada pertanyaan yang belum bisa Anda jawab, bacalah kembali uraian di atas!
1. Jelaskan pengertian dari Simulasi Visual!
2. Jelaskan fungsi dan tujuan simulasi visual!
3. Jelaskan jenis dari Simulasi Visual!
4. Berikan contoh simulasi visual yang Anda ketahui! Minimal 3?
5. Sebutkan platform pembuat visualisasi 3D, selain Blender!
Sudahkah Anda menguasai seluruh materi di atas? Bila belum, bacalah kembali uraian materi.


E. Lembar Jawaban Tes Formatif 
1. Fungsi dan tujuan simulasi visual adalah
...................................................................................................................   ...................................................................................................................  ...................................................................................................................
2. Contoh simulasi visual yang saya ketahui adalah
 ...................................................................................................................
 ...................................................................................................................
 ...................................................................................................................
3. Platform pembuat visualisasi 3D, selain Blender adalah
 ...................................................................................................................
  ...................................................................................................................
 ...................................................................................................................


Kegiatan Belajar 22: 
Proses Pembuatan Simulasi Visual - Tahap  Praproduksi: Ide, Gagasan, Premis 

A. Tujuan Pembelajaran 
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu:

  1. Menemukan ide membuat benda pakai atau benda kerja atau menemukan proses/cara kerja baru; 
  2. Merumuskan gagasan/konsep produk, dan 
  3. Merumuskan premis pembuatan simulasi visual. 


B. Uraian Materi 
Anda telah mempelajari materi Presentasi Video pada Buku Simulasi Digital Jilid I. Bacalah kembali semua materi yang terkait dengan ide atau gagasan, pada buku tersebut, Presentasi Video Kegiatan Belajar 14. 
Dalam kehidupan keseharian, Anda tidak pernah lepas dari masalah. Anda memerlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Ketika Anda harus memotong rumput, misalnya, Anda memerlukan benda kerja berbentuk gunting rumput atau pemotong rumput bertenaga listrik.  
Pengamatan Kasus 1 
Seandainya di rumah Anda sudah tersedia gunting rumput, Anda harus memastikan bahwa gunting rumput tersebut siap untuk Anda gunakan melaksanakan pekerjaan Anda. Dalam hal Anda mendapati gunting rumput tersebut tumpul, Anda harus mengasahnya terlebih dahulu agar menjadi tajam dan siap digunakan, artinya Anda sudah membuat gunting rumput tersebut berfungsi kembali. Dari pengalaman beberapa kali mengasah gunting rumput, mungkin Anda menemukan cara mengasah yang paling efektif. Hanya dengan beberapa kali menggesekkan bilah gunting tersebut pada batu asah, Anda sudah mendapatkan ketajaman gunting rumput seperti yang Anda kehendaki. Anda pastikan bahwa cara Anda mengasah gunting rumput, berbeda dari cara orang yang lain mengasah benda yang sama. Dalam hal ini Anda telah menemukan cara bekerja baru untuk mengasah gunting rumput, namun tidak merusak benda tersebut. 

Pengamatan Kasus 2 
Seandainya di rumah Anda sudah tersedia gunting rumput yang tajam, tetapi salah satu kayu pegangan lepas dan hilang, akankah Anda diam dan tidak melanjutkan pekerjaan? Akankah Anda gunakan benda tersebut seadanya meskipun Anda merasa tidak nyaman menggunakannya, sehingga proses bekerja Anda menjadi lebih lama?  
Anda dapat mencari kayu lain dan membuatnya dengan meniru bentuk kayu pegangan tersebut agar nyaman dipakai. 

Pengamatan Kasus 3 
Seandainya di rumah Anda tidak tersedia gunting rumput, yang ada hanyalah gunting besar (mungkin gunting kertas atau gunting kain) yang sudah tidak digunakan lagi. Tidak tergerakkah Anda untuk memanfaatkannya, memodifikasi dengan melapisi pegangannya dengan perca kain agar nyaman digunakan? 

Pengamatan Kasus 4 
Seandainya di rumah Anda tidak tersedia gunting rumput dan Anda mengetahui bahwa gunting rumput diperlukan oleh banyak orang, tidakkah Anda tergerak untuk membuatnya? Setidaknya Anda dapat membuat rancangan/desain gunting rumput yang bentuk, bahan, ukuran, fungsi, bahkan warnanya sesuai dengan keperluan dan selera Anda dan orang banyak. Anda dapat meningkatkan kecepatan bekerja, ketepatan, dan kenyamanan gunting rumput bila dibandingkan dengan gunting rumput yang ada. Bahkan Anda juga dapat memastikan bahwa harga gunting rumput yang Anda buat lebih murah dari harga gunting rumput yang sudah tersedia di pasaran. 
Sesudah Anda membaca Pengamatan Kasus 1 sampai dengan 4 di atas, Anda dapat menyimpulkan adanya masalah justru mendorong seseorang mencari ide untuk mengatasinya. Semua benda buatan manusia, apa saja baik benda pakai maupun benda hias, dibuat untuk mengatasi masalah, baik yang dihadapi seseorang maupun banyak orang.  
Pencetus ide memikirkan pembuatan, terutama, benda pakai, berdasarkan fungsi benda. Fungsi inilah yang akan mempengaruhi bentuk benda. 
Selanjutnya hal tersebut akan mempengaruhi ukuran dan kekuatan. Hal berikutnya yang dipikirkan pencetus ide, terutama untuk benda kerja adalah kecepatan, ketepatan, dan kenyamanan/kenikmatan. Kenyamanan/ kenikmatan terkait dengan dua hal yaitu kenyamanan/kenikmatan pemakaian benda dan kenyamanan/kenikmatan tampilan. Kenikmatan tampilan ini akan mempengaruhi rancangan tampilan benda yang meliputi antara lain keserasian bentuk keseluruhan, keluwesan bentuk (ergonomis), dan warna.  Pencetus ide pembuatan benda pakai harus juga memperhatikan ukuran manusia (antropometri) pada umumnya atau ukuran bagian tubuh. Contoh nyata pertimbangan antroprometris adalah tinggi dudukkan pada kursi bagi pengguna Asia secara rata-rata dibuat lebih rendah dari pada tinggi dudukan kursi bagi pengguna bangsa lain. 
Pertimbangan pencetus ide pembuatan benda seni berbeda dengan pertimbangan pencetus pembuatan benda pakai. Pertimbangan pembuatan benda seni tidak dimasukkan dalam buku ini. 
Kembali pada materi terkait dengan benda pakai berdasarkan pengamatan di atas. 
Ketika Anda sampai pada kesimpulan harus mengasah gunting rumput, atau menemukan cara baru mengasah gunting rumput, atau membuat pegangan tangan dari kayu sebagai pengganti pegangan yang hilang, atau memodifikasi benda lain menjadi gunting rumput, atau membuat gunting rumput, berarti Anda sudah menemukan ide sebagai solusi mengatasi masalah Anda. Membuat gunting rumput adalah salah satu ide. 
Dalam membuat benda pakai, masalah Anda belum selesai. Gunting rumput yang bagaimana yang akan Anda buat?

Ada beberapa pilihan jenis gunting rumput yang akan Anda buat, antara lain:

  1. Gunting rumput besar yang mampu menggunting rumput dengan cepat pada area yang luas; 
  2. Gunting rumput yang hanya sekali-sekali digunakan untuk merapikan rumput yang tingginya tidak sama; 
  3. Gunting rumput yang mampu juga untuk memotong ranting kecil di pekarangan rumah. 


Fungsi tersebut sudah khusus. Kekhususan fungsi tersebut akan mempengaruhi bentuk ukuran, bahan (terkait dengan kekuatan alat dan penggunanya), bahkan keindahan tampilan termasuk warna. 
Meskipun sama idenya, membuat gunting rumput, tetapi ketika sudah memiliki kekhususan yang berakibat pada pertimbangan fungsi, bentuk, ukuran, dan sebagainya, Anda sudah sampai pada tahap menemukan konsep produk. Anda perhatikan, banyak jenis benda pakai yang sama, namun karena diperuntukkan bagi wanita, produk tersebut diberi warna yang menarik perhatian dan menjadi kesukaan wanita pada umumnya.   
Dalam proses pembuatan presentasi video dan simulasi visual, masih ada satu tahapan lagi yang terkait dengan ide dan konsep produk, yaitu Anda harus merumuskan pesan atas ide yang Anda temukan, yang ingin Anda komunikasikan melalui tayangan simulasi visual tersebut. Anda harus merumuskan pesan tersebut dalam satu kalimat pendek. Rumusan pesan inilah yang disebut dengan PREMIS.  
Karena premis merupakan pesan yang dikomunikasikan, seluruh tayangan harus mendukung agar pesan tersebut terkomunikasikan dengan baik, bukan sekadar disampaikan. Tayangan harus mencerminkan isi premis tersebut. Pesan pada tayangan yang mengomunikasikan temuan ide baru akan berbeda dengan pesan pada tayangan yang mengiklankan temuan ide baru tersebut agar dibeli orang. Isi tayangan yang mengomunikasikan produk hasil temuan ide baru, yang secara rinci akan menjelaskan cara pembuatan atau cara baru dalam bekerja akan berbeda dengan isi tayangan yang mengiklankan produk baru tersebut agar dibeli orang, yang lebih menekankan tempat dan cara produk tersebut dapat diperoleh. 
Anda dapat menyimpulkan bahwa premis akan mempengaruhi tujuan dan pembuatan isi tayangan tersebut. Dalam kehidupan keseharian Anda akan menjumpai cara bekerja dengan langkah kerja tertentu yang sudah dirumuskan. Berdasarkan pengalaman Anda, mungkin Anda menemukan langkah kerja yang efektif, yang akan mempercepat waktu kerja atau meningkatkan ketepatan hasil kerja. Banyak alat berbentuk benda kerja atau bahan kerja atau perangkat lunak pada komputer yang mampu mengurangi langkah kerja untuk mempercepat waktu kerja.  
Anda dapat menemukan cara baru dalam bekerja, dikaitkan dengan benda kerja atau bahan kerja atau perangkat lunak sebagai solusi atas masalah dalam pekerjaan. Anda dapat menjadikan cara baru tersebut sebagai ide. 
 Rangkuman  


  1. Adanya masalah mendorong seseorang mencari ide untuk mengatasinya. 
  2. Fungsi akan mempengaruhi bentuk benda. 
  3. Benda kerja harus memperhatikan kecepatan, ketepatan, dan kenyamanan/kenikmatan  
  4. Kenyamanan/kenikmatan terkait dengan pemakaian benda dan tampilan. Kenikmatan tampilan ini akan mempengaruhi tampilan benda yang meliputi antara lain keserasian bentuk keseluruhan, keluwesan bentuk (ergonomis), dan warna.  
  5. Benda pakai harus juga memperhatikan ukuran manusia (antropometri) pada umumnya atau ukuran bagian tubuh. 
  6. Ketika Anda sudah memikirkan kekhususan yang berakibat pada pertimbangan fungsi, bentuk, ukuran, dan sebagainya, berarti Anda sudah menemukan konsep produk. 
  7. Rumusan pesan yang akan disampaikan disebut premis

C. Tugas

  1. Temukan masalah yang Anda hadapi dalam kehidupan keseharian. Rumuskan masalah tersebut. Carilah beberapa kemungkinan pemecahan masalahnya. Pilih salah satu pemecahan masalah yang Anda temukan sebagai sebuah ide. Konsultasikan ide Anda kepada Bapak/Ibu Guru yang terkait dengan ide Anda! 
  2. Guru mencari studi kasus kondisi sekitar sekolah (pertanian, kehutanan, dll atau program sutdi sekolah) 
  3. Kembangkan ide Anda sampai Anda menemukan konsep produk! 
  4. Rumuskan premis dari ide Anda tersebut. Rancanglah isi tayangan yang akan Anda buat! 


D. Tes Formatif 
Sudahkah Anda membaca dan memahami uraian materi pada kegiatan belajar ini?

  1. Dalam pembuatan benda pakai, dikenal adanya prinsip Form Follows Function. Temukan pada uraian materi, bagian manakah pada uraian materi yang mencerminkan prinsip tersebut? 
  2. Jika Anda belum mampu membuat benda pakai baru yang belum dibuat orang, maka modifikasi juga dapat dijadikan ide untuk mengatasi masalah. Hal-hal apa sajakah yang dapat dimodifikasi, dan sebutkan masalah yang mendorong penemuan modifikasi tersebut! 
  3. Apakah konsep produk yang berbeda mampu menaikkan harga jual produk tersebut? Jelaskan dengan contoh hasil pengamatan Anda! 
  4. Bandingkan 3 hal berikut: ide, konsep produk, dan premis! 


Jika Anda belum dapat mengerjakan tes formatif ini, maka bacalah kembali uraian materi!

E. Lembar Jawaban Tes Formatif 
1. Prinsip Form Follows Function tecermin pada ungkapan
 ........................................................................................................................
 ........................................................................................................................
 ........................................................................................................................
2. Hal-hal yang dapat dimodifikasi adalah (fungsi, bentuk, tujuan, jenis dll)
 ........................................................................................................................   ........................................................................................................................

 ........................................................................................................................
3. Hasil pengamatan konsep produk yang berbeda mampu menaikkan harga jual produk, karena
 ........................................................................................................................   ........................................................................................................................
4. Perbandingan ide, konsep produk dan premis
 ........................................................................................................................   ........................................................................................................................


Kegiatan Belajar 23:  
Proses Pembuatan Simulasi Visual - Tahap Praproduksi: Sinopsis dan Storyboard 

A. Tujuan Pembelajaran 
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu :
membaca sinopsis dan mengungkapkan kembali sinopsis;
membaca dan memahami storyboard; dan • membuat storyboard.

B. Uraian Materi 
1. Sinopsis
Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Dalam pembahasan ini sinopsis mengarah pada alur cerita film atau animasi yang dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton mampu memahami isi cerita yang disampaikan dalam film. 
Dalam contoh lain sinopsis juga dapat dijelaskan sebagai ringkasan cerita yang digunakan untuk mengarahkan penulis cerita agar mampu dipahami oleh penonton. Sinopsis berguna sebagai garis besar alur cerita yang nantinya dapat dikembangkan dalam panduan bahasa visual. Sinopsis yang baik mampu menjelaskan cerita secara utuh. Dalam pembuatan sinopsis keindahan gaya bahasa, penjelasan secara rinci kejadian dalam alur cerita  disusun dengan menggunakan bahasa yang lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna. 
Tujuan dibuatnya sinopsis adalah untuk memberikan informasi terpenting dalam sebuah rangkaian cerita film atau animasi. Biasanya sinopsis hanya dibuat satu hingga dua halaman saja. 
2. Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Dengan storyboard siswa dapat mewujudkan sinopsis dalam bentuk gambar kepada orang lain dengan lebih mudah, untuk kepentingan usulan ataupun penjelasan kepada pihak lain. 
Tahapan penting dalam produksi  film atau produksi simulasi visual adalah membuat storyboard, setelah alur cerita selesai tahapan berikutnya membahas adegan untuk  menterjemahkan gagasan dari tekstual dalam gambar. Dalam membuat storyboard, kita perlu menggunakan cara seolah-olah membidik objek sesuai dengan gagasan yang akan disampaikan dengan mempertimbangkan angle camera atau pertimbangan sinematografis lainnya. Misalkan jika Anda akan menunjukkan sesuatu yang rinci maka perlu bidikan closeup.  
Fungsi storyboard adalah sebagai konsep dan ungkapan kreatif, untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual.  Pada storyboard dapat ditambahkan arahan audio, serta informasi lain berupa huruf dan warna serta tata letak  sehingga  pesan dan gagasan dapat diterima. 
Untuk membuat storyboard yang bagus Anda perlu berlatih menggambarkan tayangan yang diinginkan dalam gambar sketsa. 
Dalam comercial project tertentu, pembuat stroryboard memerlukan keterampilan menggambar dan mampu membuat berbagai gambar sesuai arahan sutradara.  
Untuk mempermudah membuat storyboard, Anda dapat membaginya dalam point-point rencana adegan secara kasar sebagai dasar panduan. Untuk membuat ilustrasi adegan, storyboard dapat ditambah catatan berupa teks atau kalimat yang menggambarkan tiap adegan dalam panel storyboard.  
Dalam pembuatan storyboard yang sederhana Anda perlu membuat sketsa alur visual sesuai dengan style gambar yang Anda kuasai. 
Bentuk panel storyboard tidak ada yang baku namun pada umumnya berupa gambar thumbnail disusun secara horisontal atau vertikal yang dilengkapi dengan arahan visual berupa catatan, efek, durasi, no panel, nomor background, dan nomor scene. 

C. Rangkuman

  1. Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat.  
  2. Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. 
  3. Outline Storyboard adalah thumnail storyboard yang digambarkan dengan lebih jelas dilengkapi dengan arahan gerakan objek dalam cerita.  

 Tugas

  1. Carilah sebuah artikel ilmiah dari koran kemudian buatlah sinopsisnya! 
  2. Amatilah sebuah storyboard yang diunduh dari internet kemudian temukan jenis bidikan kamera pada setiap adegan! 
  3. (Bidikan kamera dapat di pelajari pada materi presentasi video) 
  4. Buatlah storyboard berdasarkan outline alur cerita yang telah anda buat! 

D. Tes Formatif 
Jawablah pertanyaan dibawah ini! Apabila ada pertanyaan yang belum bisa Anda jawab, bacalah kembali uraian di atas!
1. Jelaskan pengertian sinopsis dan tujuan dibuatnya sebuah sinopsis!
2. Jelaskan pengertian dan fungsi storyboard!
3. Tuliskan langkah-langkah membuat storyboard!

Jika Anda belum dapat mengerjakan tes formatif ini, maka bacalah kembali uraian materi !

E. Lembar Jawaban Tes Formatif  
1. Pengertian dan tujuan sinopsis adalah
 ........................................................................................................................
 ........................................................................................................................
 ........................................................................................................................
2. Pengertian dan fungsi storyboard
 ........................................................................................................................   ........................................................................................................................
 ........................................................................................................................
3. Langkah-langkah pembuatan storyboard  (Runtutan sinopsis dan bidikan kamera)
 ........................................................................................................................
 ........................................................................................................................   ........................................................................................................................

Tidak ada komentar:

Posting Komentar